Quelques pages sur "Le Plaisir de jouer ensemble, Joueurs casuals et interfaces gestuelles de la Wii" publié à L’Harmattan, collection communication et civilisation, 2011.
INTRODUCTION
La console Wii bouleverse les modalités
d’interaction des objets informatiques que nous avons l’habitude d’utiliser.
Son succès important en fait aujourd’hui la console la plus vendue au monde (plus
de 50 millions vendues dans le monde) avec des résultats au-dessus des
chiffres habituels des marchés des jeux vidéo. Elle est même entrée dans les maisons
de retraites et les centres de rééducation motrice, où elle permet de joindre
l’utile (l’activité corporelle) à l’agréable (s’amuser ensemble). Ainsi les
joueurs occasionnels ouvrent à l’industrie un nouveau segment qui ne cesse de
se développer.
En
même temps dans nos salons, s’installe une console de jeux vidéo aux allures
très discrètes, de couleur blanche, elle connecte une petite barre de caméras
infrarouges à un accéléromètre pour venir capter les corps en mouvement. Le
canapé est poussé et les meubles réorganisés le temps d’un après-midi ou d’une
soirée entre amis. Avec ces interfaces tangibles apparaît donc le
« touché » dans l’interaction homme-ordinateur. L’affichage se fait
alors sur écran ou par vidéoprojecteur. L’interface tangible reste encore
majoritairement une télécommande que l’imaginaire des joueurs transforme au gré
des jeux et des situations en différents objets plus ou moins insolites. La
métaphore du bureau est alors remplacée par une métaphore de la mimésis ;
l’objet fait corps avec le joueur et de drôles de petits avatars aux allures
clownesques retransmettent les mouvements captés dans l’interface graphique. La
précision du curseur dans la métaphore du bureau est remplacée par cinq points
d’entrées s’activant dans le mouvement du corps. Il va falloir
« accrocher » dans le mouvement la mise en interactivité avec
l’avatar. L’entrée intuitive et la fluidité dans les actions en mouvement
permettent de s’engager facilement dans le jeu. La technologie sous-détermine
l’usage et son approximation devient une marge de manœuvre et de tolérance à
l’erreur. Cette fenêtre de tolérance pragmatique dédramatise le pouvoir de
savoir utiliser la technologique, l’avatar offre une médiation participative.
Celui-ci devient alors un médiateur entre la logique de la technique et le
joueur. Activer son personnage est une activité réflexive, il devient le miroir
des actions du joueur, en même temps qu’une mémoire et une transmission. Un
subtil glissement s’effectue alors entre « jouer à un jeu » et
« jouer dans le jeu » [Whitson et al., 2008].
La Wii,
directement issue du champ de l’informatique ubiquitaire et des interfaces
tangibles, est arrivée à un stade intermédiaire de concrétisation, elle n’est
ni entièrement ubiquitaire (même si elle en a tout le potentiel), ni
entièrement distribuée dans l’environnement quotidien (même si elle est
connectée à Internet), elle est encore située dans un périmètre d’interaction
et dans un temps de loisir circonscrit [Walter, 2005]. Certainement parce que
les jeux sur Wii n’utilisent pas encore tout son potentiel.
Quand Weiser
propose le concept d'ordinateur « ubiquitaire » (Ubicomp, 1991), il
le décrit alors comme un ordinateur qui offrirait la possibilité pour des
personnes, avec un environnement augmenté par des périphériques numériques,
d'avoir accès à des services et des informations où et quand elles le désirent.
Il fait même la prédiction suivante : « contrairement à l’ordinateur
de bureau qui focalise l’interaction sur l’excitation, le potentiel intéressant
de l’informatique ubiquitaire est qu’elle s’intéresse au calme des situations
d’interaction (calm computing) ».
Au centre de cette idée, l’ordinateur personnel n’est plus qu’un objet de
transition vers un stade plus achevé du potentiel des technologies de l’information.
En entrant dans l’espace et les objets du quotidien, la technologie acquiert
des interfaces tangibles. Entre l’action réalisée et la rétroaction, la
distance tend à diminuer si ce n’est à disparaître. L'ordinateur devient
miniature si ce n'est invisible et se met à incorporer des objets physiques,
les interfaces deviennent de plus en plus « diffuses »
(« pervasive ») dans l’environnement [Walther, 2005].
D’autres
propositions confirment ce mouvement vers une informatique ubiquitaire, au E3
(Electronic Entertainment Expo) Microsoft propose des interfaces totalement
invisibles sans manettes alors que Sony déplace les objets dans l’espace
physique sous formes d’hologrammes. Toutes sont connectées à Internet et
bénéficient de ce super-réseau pour être encore plus « diffuses ».
Ces interfaces
sont nommées néo-immersives, omniprésentes, pervasives, everyware,
ubiquitaires, incorporées, augmentées. Des relations fines se tissent entre
l’action virtuelle (sur l’écran) et le monde physique lorsqu’il y a cohérence
entre le geste réalisé et sa représentation graphique. Les espaces physiques et
virtuels fusionnent alors dans un espace imaginaire. L’action semble pouvoir
être pensée (et préformée) sans être directement en lien avec des sensations
corporelles en contexte, les sensations peuvent aussi être imaginées, regardées
ou délocalisées ; comme si le corps reconstituait alors le contexte
nécessaire et s’activait sur une action à distance ou réalisée par quelqu’un
d’autre [Jeannerod, 2003]. Le corps apparaît dans le jeu Wii golf, capable de
simuler une action non située avec la même précision que lors de son exécution.
« Il » et « je » se confondant, l’altérité et l’empathie
permettent au joueur de se projeter dans l’action virtuelle. Selon Dourish
(2001), pour arriver à cette fusion et diminuer les écarts de l’exécution et de
l’évaluation, ces interfaces tangibles hautement incorporées demanderaient de
concevoir des interactions sans jonctions visibles (« seamless »). Pourtant l’imitation est trompeuse et reproduire
les gestes connus atteint ses limites lorsque la technologie vient teinter ou
orienter l’action des joueurs.
Les gestes
gagnants n’ont alors plus rien de mimétique et demandent une connaissance
gestuelle des gestes configurés par la technologie. Les boîtes à outils et
modes essais (seamful) sont alors essentiels à la compréhension et
permettent d’ajuster des gestes décontextualisés en gardant le contrôle sur
l’action [Chalmer et MacColl, 2003].
Notre
recherche s’applique à observer les usages et à comprendre comment les
différents espaces physique, virtuel et imaginaire « tiennent
ensemble » dans le jouer. Nous proposons de questionner comment s’effectue
la coordination entre les actions des joueurs, les représentations que se font
les concepteurs des joueurs et les interfaces de plus en plus tangibles. Nous
nous intéressons ainsi à ce qui constitue l’engagement dans le jouer mais aussi
comment les concepteurs de jeux vidéo sur Wii conçoivent cet engagement. Les
usages sont alors resitués dans des trajectoires entre les studios de créations
et les joueurs de Wii. Ces joueurs sont souvent définis par les concepteurs a contrario d’un joueur inconditionnel.
La manipulation des objets dans le jeu détermine le joueur et la conception se
déplace vers une action fonctionnelle [Rush, Weise, 2008]. Dans les usages de
la Wii, cette figure simplifiée apparaît plus complexe et plurielle qu’il n’y
parait et montre des joueurs aux motivations et aux engagements différents.
Sept catégories (suiveurs, parents, esthètes, champions, Wii spectateurs,
outsiders, agiles) et quatre motivations différentes apparaissent : la
« possibilité de jouer ensemble
quel que soit le niveau des joueurs », grâce à la facilité
qu’offrent les interfaces intuitives de la Wii, l’agrément d’un « jouer
ensemble », qui permet de bénéficier de l’expertise des joueurs
ayant acquis une certaine pratique, le
« plaisir de profiter d’une connaissance incorporée », acquise
dans d’autres pratiques de jeux vidéo et la
« possibilité de co-construire une connaissance », notamment
avec les avatars.
Tous ces joueurs ont une action fluide
et ressentent un plaisir à jouer en partie grâce à la prise en main
intuitive ainsi que le fait d’arriver assez facilement à jouer, de
regarder les performances des autres joueurs, de raffiner ses actions, de
réaliser une performance d’habileté ou de maîtriser l’intelligence distribuée
du jeu.
Dans
un premier chapitre nous avons posé notre cadre de recherche et nos questions
de recherche comme explicité ci-dessus. Les questions de la convivialité des
interfaces tangibles nous ont demandé de définir ce que pouvait constituer
l’engagement dans le jouer. Un deuxième chapitre convoque un ensemble de
théories en sociologie des usages et en cognition distribuée. Pour cette technologie
où les espaces se confondent jusqu’à fusionner ensemble et où se posent les
questions de la coordination dans l’action des joueurs, nous avons choisi de
convoquer la théorie de la cognition distribuée.
Les
processus ne sont plus seulement situés dans le cerveau mais distribuées dans
un environnement, avec lequel ils interagissent continuellement. Le corps,
la culture et le collectif influencent et contribuent à la construction de ces
processus cognitifs. L’action située définie l’action comme plurielle et
contextuelle. L’action en partie figurée par des représentations mentales et
par un environnement est modélisée lors du design d’interfaces et
s’opérationnalisent lors de l’interaction. Apparaît dans le design la nécessité
de créer des ponts entre les écarts de l’exécution et d’évaluation ainsi
qu’entre les différents modèles de représentation. La proposition de Norman (et
al), d’utiliser des interfaces en manipulation directe répond à cette préoccupation.
En manipulant directement les objets, la compréhension devrait être facilitée
et devenir intuitive. Un troisième chapitre expose comment nous avons récolté
nos données pour ensuite en extraire nos éléments d’analyse. Nous avons
considéré le concept d’« erreur » comme central à notre analyse. Il convoque
simultanément les différentes notions d’interruption, de transition,
d’hésitation, de gestes inutiles, de retours en arrière, visibles « en
négatif » à la fluidité de l’action. Il nous fait porter une attention
particulière aux gestes et interruptions qui paraissent inutiles ou aberrants,
ainsi qu’aux étapes de transitions dans le jeu, notamment les retours en
arrière effectués par les joueurs quand ils n’arrivent pas à réaliser l’action
pertinente. Nous considérons ces moments particuliers comme une « mise en
réveil de la conscience du jeu » : les joueurs effectuent un exercice
réflexif sur leur propre activité.
Un
quatrième chapitre expose notre analyse. Dans une première partie, nous
explorons, les
figures des joueurs occasionnels dans les usages de la Wii. Pour saisir
les différentes figures des joueurs occasionnels, nous avons investi trois
dimensions : les représentations plus ou moins construites durant le
processus de conception-réalisation par les concepteurs de jeux vidéo sur Wii,
les affordances qui révèlent les différences entre joueurs occasionnels suivant
le design de quatre jeux vidéo, et
les motivations des joueurs observés qui nous permettent de proposer sept
catégories de joueurs sur Wii.
Ensuite
nous nous attachons à saisir la tolérance pragmatique de la Wii. La Wii
utilise une technologie qui autorise des erreurs et tolère donc l’imperfection
de l’action humaine : si elle est assez précise pour ne pas reconnaître
n’importe quel geste, elle a une grande tolérance à l’imperfection du geste. Un
nouvel équilibre entre l’homme et la machine s’exprime ici, notamment par une
forme de convivialité. La Wii demande évidemment une action cohérente de la
part du joueur, mais elle lui laisse une marge de manœuvre importante tout en
permettant à la situation de fonctionner et d’être crédible. Elle laisse ainsi
la place aux gestes « presque pareils mais différents », dans une
fenêtre de tolérance pragmatique qui respecte l’action dans sa dimension
humaine.
Quand
l’action paraît « comme en pointillé », elle fonctionne sur
différentes modalités de précision et au cours de sa réalisation qu’elle peut
se clarifier ou même se réorienter. Cette
coordination nécessaire entre corps, apprentissage et action montre l’ensemble
des correspondances entre les processus cognitifs internes et externes :
des points d’ancrages apparaissent. Nous modélisons ensuite quatre situations d’usages de la Wii en nous
appuyant sur le modèle du GDP’s (General
Design Properties, Kaur et al. 1999 et Sutcliffe et Kaur en 2000), qui
permet de relier affordances, perceptions et représentations dans le processus
dynamique de l’action de l’utilisateur. Nous
terminons cette analyse en rapprochant le modèle des concepteurs et le modèle
des joueurs afin de poser les prémisses d’une ingénierie des usages qui se
donnerait comme objectif de travailler sur les notions de conception seamful
adaptée aux situations d’usages.
Entre
les actions des joueurs, les interfaces de plus en plus tangibles et les
représentations que se font les concepteurs des joueurs, une coordination
d’ensemble doit se faire selon les jeux et les types de joueurs : nous
voyons que cette coordination se réalise de manière inégale. Elle constitue
pourtant le ciment de nos analyses de terrain : nos joueurs reconstruisent
et coordonnent différentes structures dans leur environnement, comme des sortes
d’échafaudages concrets ou abstraits, et font un effort pour maintenir cette
coordination dans le flux de l’activité.
Pour réussir à
comprendre et décrire cette coordination, nous nous sommes attachés à montrer,
dans ce qui semble identique, les différences, les détails, les erreurs, les
interruptions afin d’identifier ce qui fait que « ça tient
ensemble ». Certaines erreurs ou incongruités apparaissent alors comme le
moyen de comprendre le jeu et de relier l’action aux interfaces, devenant des
points d’ancrage pour arrimer ensemble l’espace physique et le monde virtuel.
Ces points d’ancrage matérialisent les fils invisibles tissés dans « le
jouer » et permettent de sécuriser une action décontextualisée : ils
sont le signe de liens familiers entre ces différents espaces et
« raccrocher son geste » est proche d’un réflexe acquis dans la vie
quotidienne. Les joueurs sont par exemple surpris en train de « tenir en
éveil » leurs relations aux interfaces en réalisant des gestes plus
prononcés, de « réveiller les capteurs » comme pour les interpeller
ou de tenter un tilt pour remporter
le jeu. Lorsque la disposition des objets usuels change dans la vie ordinaire,
l’on se surprend à faire malgré tout les gestes habituels : notre main
saisit le vide, à la recherche d’une porte ou d’une table absente, et va
jusqu’à rechercher plusieurs fois la confirmation de cette absence. De même,
les joueurs de Wii qui cherchent à « raccrocher » vont compenser la
rupture du lien entre l’avatar et leur geste par de petites actions motrices à
l’apparence drôle sinon insignifiante. Dans ces « intonations
corporelles », il y a une familiarité naissante que favorisent les
interfaces tangibles et intuitives de la Wii.
L’observation
des détails dans les gestes plus ou moins amples, plus ou moins mimétiques
montre en général qu’il y a une appropriation de la technologie Wii. La prise
en main devient évidente lorsque la métaphore est mimétique : le monde
distribué entre l’espace physique, l’espace virtuel et l’espace imaginaire
devient manipulable et engageant grâce à une écriture à la première personne.
Les gestes à réaliser et les objets à manipuler sont en étroite relation, la
manipulation est directe et les ajustements se réalisent en temps réel ;
les intentions s’harmonisent avec l’exécution car le joueur voit instantanément
le résultat de son action. C’est le cas du jeu Wii golf, où l’interface
graphique offre de paramétrer son action pendant son déroulement même : le
joueur est alors capable d’en estimer le résultat avant même qu’il ne soit
affiché sur l’écran.
C’est ainsi
qu’il commente, discute et évalue son frappé de balle tout en regardant
l’animation en vue surplombante de la trajectoire de la balle. Les avatars sont
ici une médiation du mouvement du corps des joueurs dans l’interface graphique.
S’il y a une solution de continuité entre les gestes et la métaphore-support,
nous observons une capacité à projeter son action ailleurs sans jointures
apparentes : l’action fluide est réalisée sans anxiété et le joueur
découvre un premier plaisir dans cette prise en main facile.
Les interfaces
de la Wii sont
toutefois plus ou moins faciles à comprendre. Nous avons caractérisé la
technologie Wii comme tolérante aux approximations de l’action : cette
tolérance rencontre ses limites lorsque l’information disponible au joueur est
confuse, comme dans le cas du jeu Wii tennis par exemple. Les compétences
distribuées entre les avatars (agents intelligents) et les joueurs ne sont pas
visibles, l’entraînement des petits personnages n’apparaît que dans la
précision des gestes reproduits. Jouer en convoquant des gestes de plus en plus
proches du tennis ne permet pas de s’améliorer et les coups gagnants ne
ressemblent pas aux mouvements du tennis. Si les points de repère manquent pour
améliorer le jeu ou comprendre les erreurs, l’action mimétique seule devient
trompeuse. L’analogie disparaît au grand étonnement de certains joueurs qui
interrompent alors le jeu pour trouver dans l’environnement des explications à
cette situation devenue implicite. Ces interruptions deviennent souvent
l’indice d’un engagement renouvelé plutôt que d’un désengagement : le
retour au jeu se fait curieux ou en compréhension, absorbé ou en résistance,
obstiné ou en défi.
Pour le joueur,
l’évaluation est difficile suivant le design
des interfaces. Le jeu reste fluide grâce aux marges de manœuvre, mais
s’effectue dans une sorte d’éther où gagner comme perdre semble un résultat
arbitraire ; cela devient une performance où même les experts n’arrivent
pas à expliquer comment ils font pour gagner. L’action convoquée révélant l’aspect
illusoire de son analogie, la logique de la technique contraint cette action
soi-disant intuitive.
Du côté du
concepteur, la représentation des joueurs occasionnels subit un ensemble de
traductions. Le concepteur convoque une pluralité de dispositions, de façons de
voir, de sentir et d’agir, il devient un homme pluriel dans une attitude
réflexive [Lahire, 2001]. La conception est centrée sur l’expérience-joueur,
synthèse entre l’expérience du concepteur en tant que joueur, le ressenti qu’il
désire donner aux joueurs ciblés, et le jeu technique qu’il conçoit. Cette
expérience-joueur crée une tension créative et enrichissante notamment face au
processus de simplification de la figure du joueur dit
« occasionnel » : celui-ci peut alors être resitué dans une trajectoire
d’usages qui convoque un ensemble de ressentis plus sensibles et réels.
Mais cette
réflexivité atteint ses limites lorsque l’injonction est de réaliser un jeu
pour un joueur totalement novice. Le processus de simplification s’alimente
alors à la représentation collective. Cette mémoire rappelle que les gestes
doivent être simples et précis et l’action modale doit être préférée à l’action
coordonnée : « simple, il faut simplifier les mécanismes de
jeu ». Les affordances passent de l’implicite à l’explicite et des flèches
rouges d’aides contextuelles viennent indiquer l’action à réaliser. Le joueur
est défini sous les traits d’une petite fille, d’une femme, d’un adulte ou
d’une famille. Il doit pouvoir tout comprendre d’un seul coup sans effort, l’action
se doit d’être totalement intuitive.
Aussi surprenant
que cela paraisse, le joueur occasionnel sera rarement incarné durant ce
processus de création-réalisation. Sa représentation abstraite explique qu’un
collectif en soit le substitut : l’équipe réflexive devient elle-même la
mesure de la qualité du jeu et les concepteurs nous disent : « si on
ne s’amuse plus, on se pose des questions sur la qualité du jeu ». Dans le même
temps et malgré ces tensions, les usages de la Wii se développent et entrent dans le
« tohu-bohu » d’une vie quotidienne en plein milieu du salon. Les
joueurs profitent de cette proposition technologique pour passer une soirée, un
après-midi ou un entre-deux. Les « experts » sont regardés, admirés
et surtout questionnés durant le jeu car ils viennent plus ou moins pallier au
manque d’informations des interfaces ; ils rendent visibles des règles et
gestes implicites et répondent aux interrogations des joueurs
« novices ». Si les groupes d’experts et de novices se définissent
assez clairement, y compris par eux-mêmes, les usages contextualisés montrent
une grande diversité dans la figure des joueurs de Wii. Nos données font apparaître
des profils-types, que nous regardons selon leur désir d’engagement a
priori : se dessinent sept catégories aux motivations parfois divergentes
et parfois métissées entre elles. Rappelons-en les grands traits, qui laissent
à penser que le joueur occasionnel d’aujourd’hui est une figure de plus en plus
complexe.
Du côté des
novices, les « parents » s’intéressent à la Wii car elle offre de jouer en
famille, et leur donne l’occasion de participer à l’activité de leurs
enfants ; les « suiveurs » saisissent juste l’opportunité des
interfaces apparemment intuitives pour participer à une animation entre amis et
partager un bon moment ensemble ; les « Wii-spectateurs »
profitent de la mise en scène pour admirer les performances des joueurs et y
goûter éventuellement ; les « outsiders » essaient de gagner
sans vraiment s’investir, et restent désabusés de ne pas réussir à transférer
leurs connaissances des autres jeux vidéo.
Du côté des
experts, les « agiles » sont des connaisseurs qui arrivent, sur la Wii , à transférer leurs
habiletés longuement incorporées dans une pratique de jeux vidéo et font de
vraies performances ; les « esthètes » aiment la dimension
conviviale de la Wii
et prennent un plaisir certain dans le partage de connaissance et la mise en
scène esthétique des corps en mouvement ; les « champions » sont
les plus caractéristiques des joueurs occasionnels, on y découvre cette petite
fille de 12 ans qui passe des heures à entraîner ses avatars et connaît tous
les gestes permettant de réaliser des coups imparables.
La dimension
conviviale de la Wii
est centrale dans l’engagement des joueurs : elle est réactualisée par une
tolérance pragmatique aux erreurs, aux gestes presque mais pas tout à fait
identiques, ainsi que par sa dimension intergénérationnelle et multi-niveaux.
Nous entendons souvent des motivations nouvelles par rapport à la plupart des
autres jeux vidéo : « jouer ensemble quel que soit le niveau des
joueurs » grâce à la facilité qu’offrent les interfaces intuitives de la Wii , « le plaisir d’un
jouer ensemble » qui permet de bénéficier de l’expertise des joueurs ayant
acquis une certaine pratique, « profiter d’une connaissance
incorporée » acquise dans d’autres pratiques de jeux vidéo et
« co-construire une connaissance » avec les avatars. L’activité du
corps dans son entier et la cocasserie des situations proposées maintiennent
évidemment l’intérêt et participent d’un carnaval jouissif. Tous les
joueurs manifestent un réel plaisir à jouer, plaisir dont la source profonde
reste multiple : arriver assez facilement à jouer [suiveurs, parents],
regarder les performances des autres [Wii spectateurs], raffiner ses actions
[esthètes], réaliser une performance [agiles] ou maîtriser l’intelligence
distribuée du jeu [les champions]. Notre étude
complexifie l’image des joueurs occasionnels en la démultipliant en une
pluralité de figures. Tant
que ces interfaces ubiquitaires et tangibles restent graphiques, la fusion
entre les espaces physique et virtuel demande une attention visuelle
importante : l’image écranique reste le médiateur principal dans les
usages de la Wii. Les
interfaces tangibles apparaissent dans un continuum d’usages des interfaces
graphiques et reconfigurent la conception en manipulation directe. Les
changements majeurs sont dans la nature des objets (ils se déplacent, se
métamorphosent et viennent s’installer dans nos maisons) et dans le mouvement
des corps (plus ou moins amples, plus ou moins mimétiques). Dès que les
frontières tombent entre l’espace physique et l’espace virtuel, un monde imaginaire
se matérialise par de drôles de gestes, d’autant plus loufoques qu’ils sont
décontextualisés. Si la proposition d’une conception seamless, sans
jointures, comme discutée par Chalmers et MacColl (« Seamful and
Seamless Design in ubiquitous Computing », 2003) vise à construire des
situations d’interactions fluides parce qu’aux frontières invisibles, nos
observations de la Wii
soulignent pourtant de nombreuses ruptures. L’utilisation d’une métaphore du geste et de l’objet
représenté rapproche l’espace physique de l’espace virtuel ; les gestes
des joueurs et l’action reproduite dans l’interface graphique ont une cohérence
sémiologique. Cela favorise la coordination des actions motrices avec les
éléments des interfaces graphiques : les corps s’inclinent suivant la
disposition du plateau de jeu, les attitudes se synchronisent aux mouvements
des avatars dans le jeu de Wii golf. Par contre dans le jeu Wii tennis,
l’invisibilité des relations entre action et résultat crée une tension pouvant
induire un désengagement. En règle générale dans les jeux de Wii, de nombreux
éléments des interfaces ne sont pas invisibles, bien au contraire : des
boîtes à outils, des indicateurs, des modes-essais viennent conscientiser
l’action en donnant aux joueurs des possibilités de paramétrer leur jeu pour
améliorer leurs gestes. Il y aurait donc plutôt une « sensation seamless »
des interfaces-usagers, se réalisant plus dans la manipulation directe et la
maîtrise des contrôles que dans l’invisibilité des éléments d’interaction. Cette
« sensation seamless » ne serait donc pas contradictoire avec
une conception offrant de « belles
coutures » (seamful) permettant aux joueurs une
participation active aux décisions qui affectent leur expérience du jeu.
Epilogue
« Imaginez
un ordinateur de la grandeur d’un médaillon, accroché autour de votre cou. Un
mini-projecteur (nommé pico projecteur) et des embouts de doigts numériques
comme périphériques d’entrée et de sortie. Et vous, déambulant dans une ville
armé de votre « 6ième sens »[1].
Ou mieux, imaginez vous devant une table interactive d’où des hologrammes
ondulent au gré du mouvement de vos mains[2]. »
Cette
exploration des usages de la console Wii fut réalisée avec l’objectif
pragmatique d’améliorer la conception d’interfaces numériques et donc de mieux
comprendre l’interaction joueurs-consoles. Grâce à la puissance de diffusion du
marché des jeux vidéo, cette console nous a offert un terrain privilégié pour
observer des usages in situ. Cette recherche se situe donc à la frontière des
sciences de l’information et de la communication, d’une sociologie réflexive
centrée sur l’action humaine, et enfin des sciences de l’ingénieur. Le
processus de recherche qualitative et d’écriture scientifique fut plus à
l’image d’un chemin sinueux que d’une autoroute. Submergés par le domaine
extrêmement riche et prolifique des objets techniques vidéoludiques, nous avons
dû à différents moments abandonner certains projets, notamment une généalogie
technologique de la console Wii (à la manière de Simondon) et une ingénierie
des usages technologiques. Nous nous sommes ainsi recentrés sur les interactions
fines interfaces-joueurs et l’opérationnalité des outils de la cognition
distribuée. Cette recherche nous a permis notamment d’investir le champ de
recherche de la réalité augmentée et ainsi de découvrir les nouvelles
propositions d’interfaces gestuelles et ubiquitaires. Nous y retrouvons :
les tablettes PC permettant d’écrire sur l’écran de notre ordinateur, les
Ipads, les Iphones, les écrans tactiles, la Wii, la DS ainsi que les dernières
propositions de Microsoft et Sony ; la PS Move et la caméra Playstation
Eye qui proposent encore plus de détection de mouvements ; la Xbox Kinect
qui reconnaît nos gestes, nos expressions faciales et discute avec nous !
Pensée
pour des joueurs occasionnels (de la sphère des loisirs) à contrario de la
fameuse secrétaire dans l’informatique de bureau (sphère professionnelle),
la Wii apparaît ici comme un objet suffisamment stabilisé de la réalité
augmentée pour que l’interaction soit vraisemblable. Effectivement l’équipe de
Nintendo a réussi à concevoir par assemblage cette proposition suffisamment
novatrice pour remettre en question les habitudes de création des studios de
jeux vidéo (une grande majorité de studios ayant pris l’habitude de faire des
suites plutôt que d’innover).
Avec
la Wii, nous avons quitté la métaphore du bureau de notre vieil ordinateur pour
investir d’autres métaphores où les
usagers abandonnent la position assise derrière un bureau et se promènent,
bougent, dansent dans l’espace. Toutes ces nouvelles propositions concrétisent
effectivement la proposition en cognition distribuée d’interfaces en
« manipulation directe » [Norman
et al], cette dernière devenant réellement directe [Fishkin, 2008]. Entre le
modèle de représentation des concepteurs et celui des joueurs, des gestes et
des objets du quotidien permettent de convoquer une connaissance culturelle et
créent un lien entre la technologie, les concepteurs et les joueurs. L’un des
objectifs poursuivi par les concepteurs de ces objets techniques est que les
composantes numériques deviennent invisibles et donc neutres dans l'action
humaine. Ceci afin de pouvoir insérer des éléments électroniques dans toutes
les dimensions de la vie quotidienne, de la manipulation d’objets aux
déplacements dans l’espace. L’objet devenu numérique transporte en lui une
connaissance incorporée et culturelle dans sa proposition d’interaction. Au cœur de ce développement, les
périphériques d’entrées et de sorties fusionnent, l’écran tend à disparaître et
les joueurs manipulent de drôles d’objets. L’utilisation des métaphores de
verbe et de nom permet à l’action de se réaliser dans un « comme
si... ». Les objets
initient ainsi un cycle de transformation et deviennent des objets communicants[3].
Ces différentes innovations arrivent
du Japon et des USA (MIT médialab). Avec
des chercheurs tels que : Russel
et Weiser, Maes, Poupyrev, Nashida, Okabe, Fishkin, Ishii, Ullmer. Elles tendent à faire converger différents
champs de l’informatique : la robotique (dont IA), les nanotechnologies
(avec des nouvelles matières comme la gomme électronique), l’ubiquitaire (avec
les réseaux) et les interfaces tangibles.
Nous
aimerions revenir sur une problématique révélatrice de notre société contemporaine
et à peine effleurée dans ce travail de recherche : le concept d’une
technologie invisible pose la question de la neutralité de la technologie, la
question du contrôle des informations privées et donc la question sur la
conception même de la technologie. Cette dernière doit-elle être conçue sans
coutures apparentes avec son milieu associé ou doit-elle rester
visible et donc offrir de belles coutures permettant de la paramétrer et
d’en garder le contrôle ?
Une
technologie peut-elle être vraiment invisible ? Ne sommes nous pas devant
le mythe d’un être artificiel à l’image du Golem ? N’est-ce pas la réalisation
de ce rêve que nous retrouvons dans l’automate de Vaucanson jusque dans le
projet Kinect de Microsoft (ex projet Natal) ? Quid de la création par
l’homme d’une machine autonome qui aurait tous les sens d’un humain ?
Du
côté des usages, cela interroge le changement de compétences et de tâches des
usagers lorsque l’activité intègre des éléments technologiques. Si l’on se
place du côté du système, et donc extérieur à l’action, l’activité peut
paraitre identique mais lorsque l’on se positionne du côté des usages, de
nouvelles tâches et compétences apparaissent alors que d’autres ne sont plus
pertinentes dans ce nouveau contexte augmenté d’éléments numériques. Ainsi
l’observation des usages de la Wii montre que cette technologie n’est pas
neutre à l’action des joueurs. Elle modifie la tâche et les compétences
engagées dans l’interaction. Il ne suffit pas d’être joueur de tennis pour
gagner au Wii tennis. Des gestes caméléons viennent teinter la réalité du jeu,
et s’éloignent par la même occasion d’une action mimétique qui peut sembler
neutre.
Quand
Mark Weiser présente les caractéristiques de cette technologie ubiquitaire, il
définit l’invisibilité comme venant d’une connaissance culturelle incorporée,
il parle alors d’actions familières devenues « ready to hand ». Ces
actions familières permettent à nos gestes de fonctionner de façon fluide dans
la vie ordinaire, comme par exemple dans la conduite automobile : notre
connaissance (acquise par un long processus culturel contraignant) nous permet
de ne plus avoir à questionner le comment des actions réalisées. Sans
cette connaissance, il nous serait pratiquement impossible de vivre normalement
avec notre environnement. Le risque, souligné ici, est que l’interaction devenue
inconsciente soit manipulée et détournée vers un objectif non consenti par
l’usager (utilisation de banque de données personnelles, traçabilité et
enregistrement des déplacements).
Pourtant,
dans le cas des interfaces tangibles de la Wii, la médiation technique, fait
glisser l’action de transparente (ready-to-hand) à réflexive (present-to-hand).
Ainsi dans l’arrière-plan de l’action jouée, s’effectue une prise de conscience
réflexive. Plutôt que de diminuer les
sens, l’interaction reconfigure et augmente l’expérience corporelle. La
dimension esthétique de l’interaction (Barbara Montero, 2006) reconfigure une
conscience sociale ; ainsi les mouvements des joueurs deviennent-ils plus
esthétiques lorsqu’ils sont en même temps réalisés et regardés par d’autres
joueurs. Il s’effectue avec la Wii
un subtil glissement entre « jouer à un jeu » et « jouer dans le
jeu ».
Ce
glissement initie une forme de réappropriation de la conscience de soi-même
(l’avatar devenant une remédiation d’actions incorporées), de la conscience
sociale (par une mise en performance identitaire de soi à travers les autres
joueurs) et de la conscience du jeu (avec la fusion entre les objets physiques
et l’espace de jeu). La possibilité de paramétrer son action apparait
fondamentale dans la compréhension des actions réalisées. La fluidité et le
plaisir passent aussi par le paramétrage de l’action du joueur et non par la
simple mise en suspension de la conscience active et de l’esprit critique. Si
la proposition d’une conception seamless, sans jointures, comme discutée
par Chalmers et MacColl (« Seamful and Seamless Design in ubiquitous
Computing », 2003) vise à construire des situations d’interactions
fluides parce qu’aux frontières invisibles, nos observations de la Wii soulignent pourtant de
nombreuses ruptures et l’importance d’outils de paramétrage de l’interaction.
L’utilisation
d’une métaphore du geste et de l’objet rapproche l’espace physique de l’espace
virtuel ; les gestes des joueurs et l’action reproduite dans l’interface
graphique ont une cohérence sémiologique. Cela favorise la coordination des
actions motrices avec les éléments des interfaces graphiques : les corps
s’inclinent suivant la disposition du plateau de jeu, les attitudes se
synchronisent aux mouvements des avatars dans le jeu de Wii golf. Par contre
dans le jeu Wii tennis, l’invisibilité des relations entre action et résultat
crée une tension pouvant induire un désengagement. En règle générale dans les
jeux de Wii, de nombreux éléments des interfaces sont visibles : des
boîtes à outils, des indicateurs, des modes-essais viennent conscientiser
l’action en donnant aux joueurs des possibilités de paramétrer leur jeu pour
améliorer leurs gestes. Il y aurait donc plutôt une « sensation seamless »
de fluidité des interfaces-usagers, se réalisant plus dans la manipulation
directe et la maîtrise des contrôles que dans l’invisibilité des éléments
d’interaction. Cette « sensation de fluidité » ne serait donc
pas contradictoire avec une conception offrant de « belles coutures » (seamful)
permettant aux joueurs une participation active aux décisions qui affectent
leur expérience du jeu. Ainsi la fluidité du jeu et l’interaction sociale
multi-niveaux se révèlent fondamentales dans un plaisir de jouer. Trois
phénomènes concomitants permettent à ces interfaces gestuelles d’être
effectivement conviviales et intuitives.
- La prise en
main mimétique (métaphore d’objet et d’action cohérente) permet aux
joueurs débutants de comprendre l’interaction sans avoir à investir de
temps d’apprentissage. Ils leurs suffit de convoquer des connaissances et
actions familières. Un « comme si » offre une mise en action
intuitive.
- L’erreur ne
perturbe pas cette fluidité grâce aux marges de manœuvres qui rendent
possible un ensemble de gestes approximativement identiques. Ainsi
l’action même débutante est fluide et permet aux joueurs novices de
prendre du plaisir dès le début du jeu.
- La relation
à l’avatar est fondamentale car celui-ci joue un rôle de médiation
important. Avec la Wii, l’identification à l’avatar devient incorporée,
c’est le corps des joueurs qui met en mouvement le corps des avatars. Le
curseur est remplacé par 5 points d’interaction en mouvement et
l’interaction devient haptique.
Dans
ces situations d’interaction, il se joue une intelligence collective où le jeu vidéo devient le théâtre d’une
mémoire culturelle et d’une remédiation identitaire. Un
peu comme un carnaval contemporain... Parce que ce théâtre comique de
l’imaginaire est le lieu de rapports de forces et de pouvoirs, il est aussi le
reflet des idéologies dominantes (l’hégémonie du marketing sur la création dans
les studios de jeux vidéo par exemple) ainsi que de résistances créatives (des
micro-espaces de créativité collective dans les studios et des détournements surprenants
par les usagers). Nous postulons que ces nouvelles interfaces qui utilisent le
geste et le contexte naturels demandent de rapprocher les connaissances de
la sociologie des usages (observations
critiques des actions familières dans un contexte naturel) avec la conception
même des gameplays. Ainsi il s’agirait de donner aux concepteurs de jeux vidéo (et
d’interfaces numériques plus généralement) les moyens d’appliquer dès leur
création ce qui est connu en sociologie des usages, aiguillant à nouveau
l’innovation des objets technologiques. Cette approche peut permettre de
conscientiser le design d’interaction par l’observation des gestes (double
injonction inconsciente : l’incorporé et le familier) et des situations (devenues
si familières qu’elles sont difficiles à repérer). Nous l’appelons ingénierie
des usages technologiques. A
cette ingénierie de se donner comme objectif d’incarner les
joueurs dès le début de la conception et de positionner le design dans une
approche sociopolitique et critique afin d’éviter les stéréotypes. Le double
éveil de l’esprit critique (concepteurs et joueurs), permettrait de
responsabiliser la création-réalisation des jeux vidéo. Les situations de jeux
seraient alors revisitées comme l’expression d’une mémoire collective et d’un
apprentissage de notre rôle dans la cité en tant que citoyen.
[1] Pattie
Maes, Projet SixSens au MIT médialab : http://web.media.mit.edu/~pattie/
[2] Lee, Ishii, au MIT médialab : http://web.media.mit.edu/~jinhalee/Beyond_jinhalee.pdf
[2] Lee, Ishii, au MIT médialab : http://web.media.mit.edu/~jinhalee/Beyond_jinhalee.pdf
[3] Kaplan,
F. Les objets communicants, FYP, 2009
Dédicace
« C’est, en un
mot, que le bouillonnement soit à la source même de toute organisation (organ : bouillonner d’ardeur). »
[Morin, 1977, p. 270]
« L’ordre qui se
déchire et se transforme, l’omniprésence du désordre, le surgissement de
l’organisation suscitent des exigences fondamentales : toute théorie
désormais doit porter la marque du désordre et de la désintégration, toute
théorie doit relativiser le désordre, toute théorie doit nucléer le concept
d’organisation. » [Morin, ibid, p. 280]
Je
tiens à remercier en tout premier lieu Bernard Conein et Serge Proulx. Bernard
Conein m’a accueillie dans son laboratoire de recherche à Nice dans un moment
délicat et tout au long de ces années de recherche m’a dirigée avec beaucoup
d’enthousiasme. Serge Proulx dirigea mon master en communication à l’UQAM au
Québec ; continuer à travailler avec lui sur cette thèse fut un véritable
plaisir. Ils ont su tous les deux me conseiller, être exigeants tout en restant
bienveillants.
Je
remercie Nicolas Auray et Nicolas Nova qui, lors de rencontres plus ou moins
formelles, m’ont encouragée et soufflé des idées essentielles dans ma réflexion.
Dans le même esprit, Marc Albinet m’a permis d’accéder aux concepteurs de son
studio et les quelques rencontres que nous avons eues ensemble furent des
moments riches et agréables.
Je
n’oublierai pas les aides permanentes reçues du personnel administratif au
SUFCO, service de formation continue de Montpellier 3 où je suis
enseignante maintenant depuis 8 ans, et je remercie tous mes collègues qui ont
su m’encourager et excuser mon absence parfois. Je tiens à remercier tout
particulièrement Patrick Gilli, mon ancien directeur, qui n’a eu de cesse de
m’encourager à finaliser cette thèse et à la soutenir et avec qui j’ai pu
initier une filière du jeu vidéo. Et pour finir, je tiens à remercier la
patience et la compréhension de Thierry, mon compagnon qui a su m’accompagner
sur ce chemin sinueux de l’écriture d’une thèse et être un relecteur anonyme et
pourtant si important.
Je
remercie le département d’Arts plastiques de Montpellier 3 pour m’avoir
accueillie et avoir permis à différents projets dans le jeu vidéo de se
consolider, Valérie Arrault avec qui j’ai aimé travailler et partager mes
idées.
Enfin,
une pensée émue pour tous les étudiants en licence professionnelle de jeux
vidéo et en arts plastiques avec qui j’ai partagé une salle, un café, un repas
ou une console de jeux vidéo pendant ces années de recherche. Et qui furent les
premiers à partager mes réflexions, mes doutes, mes questionnements.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire