Extraits


Quelques pages sur "Le Plaisir de jouer ensemble, Joueurs casuals et interfaces gestuelles de la Wii" publié à L’Harmattan, collection communication et civilisation, 2011.

INTRODUCTION 
La console Wii bouleverse les modalités d’interaction des objets informatiques que nous avons l’habitude d’utiliser. Son succès important en fait aujourd’hui la console la plus vendue au monde (plus de 50 millions vendues dans le monde) avec des résultats au-dessus des chiffres habituels des marchés des jeux vidéo. Elle est même entrée dans les maisons de retraites et les centres de rééducation motrice, où elle permet de joindre l’utile (l’activité corporelle) à l’agréable (s’amuser ensemble). Ainsi les joueurs occasionnels ouvrent à l’industrie un nouveau segment qui ne cesse de se développer.
En même temps dans nos salons, s’installe une console de jeux vidéo aux allures très discrètes, de couleur blanche, elle connecte une petite barre de caméras infrarouges à un accéléromètre pour venir capter les corps en mouvement. Le canapé est poussé et les meubles réorganisés le temps d’un après-midi ou d’une soirée entre amis. Avec ces interfaces tangibles apparaît donc le « touché » dans l’interaction homme-ordinateur. L’affichage se fait alors sur écran ou par vidéoprojecteur. L’interface tangible reste encore majoritairement une télécommande que l’imaginaire des joueurs transforme au gré des jeux et des situations en différents objets plus ou moins insolites. La métaphore du bureau est alors remplacée par une métaphore de la mimésis ; l’objet fait corps avec le joueur et de drôles de petits avatars aux allures clownesques retransmettent les mouvements captés dans l’interface graphique. La précision du curseur dans la métaphore du bureau est remplacée par cinq points d’entrées s’activant dans le mouvement du corps. Il va falloir « accrocher » dans le mouvement la mise en interactivité avec l’avatar. L’entrée intuitive et la fluidité dans les actions en mouvement permettent de s’engager facilement dans le jeu. La technologie sous-détermine l’usage et son approximation devient une marge de manœuvre et de tolérance à l’erreur. Cette fenêtre de tolérance pragmatique dédramatise le pouvoir de savoir utiliser la technologique, l’avatar offre une médiation participative. Celui-ci devient alors un médiateur entre la logique de la technique et le joueur. Activer son personnage est une activité réflexive, il devient le miroir des actions du joueur, en même temps qu’une mémoire et une transmission. Un subtil glissement s’effectue alors entre « jouer à un jeu » et « jouer dans le jeu » [Whitson et al., 2008].
La Wii, directement issue du champ de l’informatique ubiquitaire et des interfaces tangibles, est arrivée à un stade intermédiaire de concrétisation, elle n’est ni entièrement ubiquitaire (même si elle en a tout le potentiel), ni entièrement distribuée dans l’environnement quotidien (même si elle est connectée à Internet), elle est encore située dans un périmètre d’interaction et dans un temps de loisir circonscrit [Walter, 2005]. Certainement parce que les jeux sur Wii n’utilisent pas encore tout son potentiel. 
Quand Weiser propose le concept d'ordinateur « ubiquitaire » (Ubicomp, 1991), il le décrit alors comme un ordinateur qui offrirait la possibilité pour des personnes, avec un environnement augmenté par des périphériques numériques, d'avoir accès à des services et des informations où et quand elles le désirent. Il fait même la prédiction suivante : « contrairement à l’ordinateur de bureau qui focalise l’interaction sur l’excitation, le potentiel intéressant de l’informatique ubiquitaire est qu’elle s’intéresse au calme des situations d’interaction (calm computing) ». Au centre de cette idée, l’ordinateur personnel n’est plus qu’un objet de transition vers un stade plus achevé du potentiel des technologies de l’information. En entrant dans l’espace et les objets du quotidien, la technologie acquiert des interfaces tangibles. Entre l’action réalisée et la rétroaction, la distance tend à diminuer si ce n’est à disparaître. L'ordinateur devient miniature si ce n'est invisible et se met à incorporer des objets physiques, les interfaces deviennent de plus en plus « diffuses » (« pervasive ») dans l’environnement [Walther, 2005].
D’autres propositions confirment ce mouvement vers une informatique ubiquitaire, au E3 (Electronic Entertainment Expo) Microsoft propose des interfaces totalement invisibles sans manettes alors que Sony déplace les objets dans l’espace physique sous formes d’hologrammes. Toutes sont connectées à Internet et bénéficient de ce super-réseau pour être encore plus « diffuses ».
Ces interfaces sont nommées néo-immersives, omniprésentes, pervasives, everyware, ubiquitaires, incorporées, augmentées. Des relations fines se tissent entre l’action virtuelle (sur l’écran) et le monde physique lorsqu’il y a cohérence entre le geste réalisé et sa représentation graphique. Les espaces physiques et virtuels fusionnent alors dans un espace imaginaire. L’action semble pouvoir être pensée (et préformée) sans être directement en lien avec des sensations corporelles en contexte, les sensations peuvent aussi être imaginées, regardées ou délocalisées ; comme si le corps reconstituait alors le contexte nécessaire et s’activait sur une action à distance ou réalisée par quelqu’un d’autre [Jeannerod, 2003]. Le corps apparaît dans le jeu Wii golf, capable de simuler une action non située avec la même précision que lors de son exécution. « Il » et « je » se confondant, l’altérité et l’empathie permettent au joueur de se projeter dans l’action virtuelle. Selon Dourish (2001), pour arriver à cette fusion et diminuer les écarts de l’exécution et de l’évaluation, ces interfaces tangibles hautement incorporées demanderaient de concevoir des interactions sans jonctions visibles (« seamless »). Pourtant l’imitation est trompeuse et reproduire les gestes connus atteint ses limites lorsque la technologie vient teinter ou orienter l’action des joueurs.
Les gestes gagnants n’ont alors plus rien de mimétique et demandent une connaissance gestuelle des gestes configurés par la technologie. Les boîtes à outils et modes essais (seamful) sont alors essentiels à la compréhension et permettent d’ajuster des gestes décontextualisés en gardant le contrôle sur l’action [Chalmer et MacColl, 2003].
Notre recherche s’applique à observer les usages et à comprendre comment les différents espaces physique, virtuel et imaginaire « tiennent ensemble » dans le jouer. Nous proposons de questionner comment s’effectue la coordination entre les actions des joueurs, les représentations que se font les concepteurs des joueurs et les interfaces de plus en plus tangibles. Nous nous intéressons ainsi à ce qui constitue l’engagement dans le jouer mais aussi comment les concepteurs de jeux vidéo sur Wii conçoivent cet engagement. Les usages sont alors resitués dans des trajectoires entre les studios de créations et les joueurs de Wii. Ces joueurs sont souvent définis par les concepteurs a contrario d’un joueur inconditionnel. La manipulation des objets dans le jeu détermine le joueur et la conception se déplace vers une action fonctionnelle [Rush, Weise, 2008]. Dans les usages de la Wii, cette figure simplifiée apparaît plus complexe et plurielle qu’il n’y parait et montre des joueurs aux motivations et aux engagements différents. Sept catégories (suiveurs, parents, esthètes, champions, Wii spectateurs, outsiders, agiles) et quatre motivations différentes apparaissent : la « possibilité de jouer ensemble quel que soit le niveau des joueurs », grâce à la facilité qu’offrent les interfaces intuitives de la Wii, l’agrément d’un « jouer ensemble », qui permet de bénéficier de l’expertise des joueurs ayant acquis une certaine pratique, le « plaisir de profiter d’une connaissance incorporée », acquise dans d’autres pratiques de jeux vidéo et la « possibilité de co-construire une connaissance », notamment avec les avatars.
Tous ces joueurs ont une action fluide et ressentent un plaisir à jouer en partie grâce à la prise en main intuitive ainsi que le fait d’arriver assez facilement à jouer, de regarder les performances des autres joueurs, de raffiner ses actions, de réaliser une performance d’habileté ou de maîtriser l’intelligence distribuée du jeu.
Dans un premier chapitre nous avons posé notre cadre de recherche et nos questions de recherche comme explicité ci-dessus. Les questions de la convivialité des interfaces tangibles nous ont demandé de définir ce que pouvait constituer l’engagement dans le jouer. Un deuxième chapitre convoque un ensemble de théories en sociologie des usages et en cognition distribuée. Pour cette technologie où les espaces se confondent jusqu’à fusionner ensemble et où se posent les questions de la coordination dans l’action des joueurs, nous avons choisi de convoquer la théorie de la cognition distribuée.
Les processus ne sont plus seulement situés dans le cerveau mais distribuées dans un environnement, avec lequel ils interagissent continuellement. Le corps, la culture et le collectif influencent et contribuent à la construction de ces processus cognitifs. L’action située définie l’action comme plurielle et contextuelle. L’action en partie figurée par des représentations mentales et par un environnement est modélisée lors du design d’interfaces et s’opérationnalisent lors de l’interaction. Apparaît dans le design la nécessité de créer des ponts entre les écarts de l’exécution et d’évaluation ainsi qu’entre les différents modèles de représentation. La proposition de Norman (et al), d’utiliser des interfaces en manipulation directe répond à cette préoccupation. En manipulant directement les objets, la compréhension devrait être facilitée et devenir intuitive. Un troisième chapitre expose comment nous avons récolté nos données pour ensuite en extraire nos éléments d’analyse. Nous avons considéré le concept d’« erreur » comme central à notre analyse. Il convoque simultanément les différentes notions d’interruption, de transition, d’hésitation, de gestes inutiles, de retours en arrière, visibles « en négatif » à la fluidité de l’action. Il nous fait porter une attention particulière aux gestes et interruptions qui paraissent inutiles ou aberrants, ainsi qu’aux étapes de transitions dans le jeu, notamment les retours en arrière effectués par les joueurs quand ils n’arrivent pas à réaliser l’action pertinente. Nous considérons ces moments particuliers comme une « mise en réveil de la conscience du jeu » : les joueurs effectuent un exercice réflexif sur leur propre activité.
Un quatrième chapitre expose notre analyse. Dans une première partie, nous explorons, les figures des joueurs occasionnels dans les usages de la Wii. Pour saisir les différentes figures des joueurs occasionnels, nous avons investi trois dimensions : les représentations plus ou moins construites durant le processus de conception-réalisation par les concepteurs de jeux vidéo sur Wii, les affordances qui révèlent les différences entre joueurs occasionnels suivant le design de quatre jeux vidéo, et les motivations des joueurs observés qui nous permettent de proposer sept catégories de joueurs sur Wii.
Ensuite nous nous attachons à saisir la tolérance pragmatique de la Wii. La Wii utilise une technologie qui autorise des erreurs et tolère donc l’imperfection de l’action humaine : si elle est assez précise pour ne pas reconnaître n’importe quel geste, elle a une grande tolérance à l’imperfection du geste. Un nouvel équilibre entre l’homme et la machine s’exprime ici, notamment par une forme de convivialité. La Wii demande évidemment une action cohérente de la part du joueur, mais elle lui laisse une marge de manœuvre importante tout en permettant à la situation de fonctionner et d’être crédible. Elle laisse ainsi la place aux gestes « presque pareils mais différents », dans une fenêtre de tolérance pragmatique qui respecte l’action dans sa dimension humaine.
Quand l’action paraît « comme en pointillé », elle fonctionne sur différentes modalités de précision et au cours de sa réalisation qu’elle peut se clarifier ou même se réorienter. Cette coordination nécessaire entre corps, apprentissage et action montre l’ensemble des correspondances entre les processus cognitifs internes et externes : des points d’ancrages apparaissent. Nous modélisons ensuite quatre situations d’usages de la Wii en nous appuyant sur le modèle du GDP’s (General Design Properties, Kaur et al. 1999 et Sutcliffe et Kaur en 2000), qui permet de relier affordances, perceptions et représentations dans le processus dynamique de l’action de l’utilisateur. Nous terminons cette analyse en rapprochant le modèle des concepteurs et le modèle des joueurs afin de poser les prémisses d’une ingénierie des usages qui se donnerait comme objectif de travailler sur les notions de conception seamful adaptée aux situations d’usages.
 
 
Entre les actions des joueurs, les interfaces de plus en plus tangibles et les représentations que se font les concepteurs des joueurs, une coordination d’ensemble doit se faire selon les jeux et les types de joueurs : nous voyons que cette coordination se réalise de manière inégale. Elle constitue pourtant le ciment de nos analyses de terrain : nos joueurs reconstruisent et coordonnent différentes structures dans leur environnement, comme des sortes d’échafaudages concrets ou abstraits, et font un effort pour maintenir cette coordination dans le flux de l’activité.

Pour réussir à comprendre et décrire cette coordination, nous nous sommes attachés à montrer, dans ce qui semble identique, les différences, les détails, les erreurs, les interruptions afin d’identifier ce qui fait que « ça tient ensemble ». Certaines erreurs ou incongruités apparaissent alors comme le moyen de comprendre le jeu et de relier l’action aux interfaces, devenant des points d’ancrage pour arrimer ensemble l’espace physique et le monde virtuel. Ces points d’ancrage matérialisent les fils invisibles tissés dans « le jouer » et permettent de sécuriser une action décontextualisée : ils sont le signe de liens familiers entre ces différents espaces et « raccrocher son geste » est proche d’un réflexe acquis dans la vie quotidienne. Les joueurs sont par exemple surpris en train de « tenir en éveil » leurs relations aux interfaces en réalisant des gestes plus prononcés, de « réveiller les capteurs » comme pour les interpeller ou de tenter un tilt pour remporter le jeu. Lorsque la disposition des objets usuels change dans la vie ordinaire, l’on se surprend à faire malgré tout les gestes habituels : notre main saisit le vide, à la recherche d’une porte ou d’une table absente, et va jusqu’à rechercher plusieurs fois la confirmation de cette absence. De même, les joueurs de Wii qui cherchent à « raccrocher » vont compenser la rupture du lien entre l’avatar et leur geste par de petites actions motrices à l’apparence drôle sinon insignifiante. Dans ces « intonations corporelles », il y a une familiarité naissante que favorisent les interfaces tangibles et intuitives de la Wii.
L’observation des détails dans les gestes plus ou moins amples, plus ou moins mimétiques montre en général qu’il y a une appropriation de la technologie Wii. La prise en main devient évidente lorsque la métaphore est mimétique : le monde distribué entre l’espace physique, l’espace virtuel et l’espace imaginaire devient manipulable et engageant grâce à une écriture à la première personne. Les gestes à réaliser et les objets à manipuler sont en étroite relation, la manipulation est directe et les ajustements se réalisent en temps réel ; les intentions s’harmonisent avec l’exécution car le joueur voit instantanément le résultat de son action. C’est le cas du jeu Wii golf, où l’interface graphique offre de paramétrer son action pendant son déroulement même : le joueur est alors capable d’en estimer le résultat avant même qu’il ne soit affiché sur l’écran.
C’est ainsi qu’il commente, discute et évalue son frappé de balle tout en regardant l’animation en vue surplombante de la trajectoire de la balle. Les avatars sont ici une médiation du mouvement du corps des joueurs dans l’interface graphique. S’il y a une solution de continuité entre les gestes et la métaphore-support, nous observons une capacité à projeter son action ailleurs sans jointures apparentes : l’action fluide est réalisée sans anxiété et le joueur découvre un premier plaisir dans cette prise en main facile.
Les interfaces de la Wii sont toutefois plus ou moins faciles à comprendre. Nous avons caractérisé la technologie Wii comme tolérante aux approximations de l’action : cette tolérance rencontre ses limites lorsque l’information disponible au joueur est confuse, comme dans le cas du jeu Wii tennis par exemple. Les compétences distribuées entre les avatars (agents intelligents) et les joueurs ne sont pas visibles, l’entraînement des petits personnages n’apparaît que dans la précision des gestes reproduits. Jouer en convoquant des gestes de plus en plus proches du tennis ne permet pas de s’améliorer et les coups gagnants ne ressemblent pas aux mouvements du tennis. Si les points de repère manquent pour améliorer le jeu ou comprendre les erreurs, l’action mimétique seule devient trompeuse. L’analogie disparaît au grand étonnement de certains joueurs qui interrompent alors le jeu pour trouver dans l’environnement des explications à cette situation devenue implicite. Ces interruptions deviennent souvent l’indice d’un engagement renouvelé plutôt que d’un désengagement : le retour au jeu se fait curieux ou en compréhension, absorbé ou en résistance, obstiné ou en défi.
Pour le joueur, l’évaluation est difficile suivant le design des interfaces. Le jeu reste fluide grâce aux marges de manœuvre, mais s’effectue dans une sorte d’éther où gagner comme perdre semble un résultat arbitraire ; cela devient une performance où même les experts n’arrivent pas à expliquer comment ils font pour gagner. L’action convoquée révélant l’aspect illusoire de son analogie, la logique de la technique contraint cette action soi-disant intuitive.
Du côté du concepteur, la représentation des joueurs occasionnels subit un ensemble de traductions. Le concepteur convoque une pluralité de dispositions, de façons de voir, de sentir et d’agir, il devient un homme pluriel dans une attitude réflexive [Lahire, 2001]. La conception est centrée sur l’expérience-joueur, synthèse entre l’expérience du concepteur en tant que joueur, le ressenti qu’il désire donner aux joueurs ciblés, et le jeu technique qu’il conçoit. Cette expérience-joueur crée une tension créative et enrichissante notamment face au processus de simplification de la figure du joueur dit « occasionnel » : celui-ci peut alors être resitué dans une trajectoire d’usages qui convoque un ensemble de ressentis plus sensibles et réels.
Mais cette réflexivité atteint ses limites lorsque l’injonction est de réaliser un jeu pour un joueur totalement novice. Le processus de simplification s’alimente alors à la représentation collective. Cette mémoire rappelle que les gestes doivent être simples et précis et l’action modale doit être préférée à l’action coordonnée : « simple, il faut simplifier les mécanismes de jeu ». Les affordances passent de l’implicite à l’explicite et des flèches rouges d’aides contextuelles viennent indiquer l’action à réaliser. Le joueur est défini sous les traits d’une petite fille, d’une femme, d’un adulte ou d’une famille. Il doit pouvoir tout comprendre d’un seul coup sans effort, l’action se doit d’être totalement intuitive.
 La documentation du projet constitue une nouvelle étape dans la traduction : le jeu est décrit par rapport à des valeurs, un ressenti, une mémoire et acquiert une identité. Le joueur devant prendre du plaisir au jeu, le projet se justifie en lui attribuant un vécu, des préférences et des habitudes, un cadre qui le détermine ; le joueur se déploie dans un espace temporel, il devient un héros, un clown et des références dramaturgiques lui fabriquent une personnalité. Il est autant virtuel que les futurs personnages du jeu. D’un autre côté, les contraintes de la technologie imposent un principe de réalité lors de la réalisation ; les possibilités inscrites dans le numérique rationalisent et contraignent l’action du joueur. Il devient un bug, traversant un cahier de spécifications ergonomiques et un ensemble de normes imposées par le constructeur de console.

Aussi surprenant que cela paraisse, le joueur occasionnel sera rarement incarné durant ce processus de création-réalisation. Sa représentation abstraite explique qu’un collectif en soit le substitut : l’équipe réflexive devient elle-même la mesure de la qualité du jeu et les concepteurs nous disent : « si on ne s’amuse plus, on se pose des questions sur la qualité du jeu ». Dans le même temps et malgré ces tensions, les usages de la Wii se développent et entrent dans le « tohu-bohu » d’une vie quotidienne en plein milieu du salon. Les joueurs profitent de cette proposition technologique pour passer une soirée, un après-midi ou un entre-deux. Les « experts » sont regardés, admirés et surtout questionnés durant le jeu car ils viennent plus ou moins pallier au manque d’informations des interfaces ; ils rendent visibles des règles et gestes implicites et répondent aux interrogations des joueurs « novices ». Si les groupes d’experts et de novices se définissent assez clairement, y compris par eux-mêmes, les usages contextualisés montrent une grande diversité dans la figure des joueurs de Wii. Nos données font apparaître des profils-types, que nous regardons selon leur désir d’engagement a priori : se dessinent sept catégories aux motivations parfois divergentes et parfois métissées entre elles. Rappelons-en les grands traits, qui laissent à penser que le joueur occasionnel d’aujourd’hui est une figure de plus en plus complexe.
Du côté des novices, les « parents » s’intéressent à la Wii car elle offre de jouer en famille, et leur donne l’occasion de participer à l’activité de leurs enfants ; les « suiveurs » saisissent juste l’opportunité des interfaces apparemment intuitives pour participer à une animation entre amis et partager un bon moment ensemble ; les « Wii-spectateurs » profitent de la mise en scène pour admirer les performances des joueurs et y goûter éventuellement ; les « outsiders » essaient de gagner sans vraiment s’investir, et restent désabusés de ne pas réussir à transférer leurs connaissances des autres jeux vidéo.
Du côté des experts, les « agiles » sont des connaisseurs qui arrivent, sur la Wii, à transférer leurs habiletés longuement incorporées dans une pratique de jeux vidéo et font de vraies performances ; les « esthètes » aiment la dimension conviviale de la Wii et prennent un plaisir certain dans le partage de connaissance et la mise en scène esthétique des corps en mouvement ; les « champions » sont les plus caractéristiques des joueurs occasionnels, on y découvre cette petite fille de 12 ans qui passe des heures à entraîner ses avatars et connaît tous les gestes permettant de réaliser des coups imparables.
La dimension conviviale de la Wii est centrale dans l’engagement des joueurs : elle est réactualisée par une tolérance pragmatique aux erreurs, aux gestes presque mais pas tout à fait identiques, ainsi que par sa dimension intergénérationnelle et multi-niveaux. Nous entendons souvent des motivations nouvelles par rapport à la plupart des autres jeux vidéo : « jouer ensemble quel que soit le niveau des joueurs » grâce à la facilité qu’offrent les interfaces intuitives de la Wii, « le plaisir d’un jouer ensemble » qui permet de bénéficier de l’expertise des joueurs ayant acquis une certaine pratique, « profiter d’une connaissance incorporée » acquise dans d’autres pratiques de jeux vidéo et « co-construire une connaissance » avec les avatars. L’activité du corps dans son entier et la cocasserie des situations proposées maintiennent évidemment l’intérêt et participent d’un carnaval jouissif. Tous les joueurs manifestent un réel plaisir à jouer, plaisir dont la source profonde reste multiple : arriver assez facilement à jouer [suiveurs, parents], regarder les performances des autres [Wii spectateurs], raffiner ses actions [esthètes], réaliser une performance [agiles] ou maîtriser l’intelligence distribuée du jeu [les champions]. Notre étude complexifie l’image des joueurs occasionnels en la démultipliant en une pluralité de figures. Tant que ces interfaces ubiquitaires et tangibles restent graphiques, la fusion entre les espaces physique et virtuel demande une attention visuelle importante : l’image écranique reste le médiateur principal dans les usages de la Wii. Les interfaces tangibles apparaissent dans un continuum d’usages des interfaces graphiques et reconfigurent la conception en manipulation directe. Les changements majeurs sont dans la nature des objets (ils se déplacent, se métamorphosent et viennent s’installer dans nos maisons) et dans le mouvement des corps (plus ou moins amples, plus ou moins mimétiques). Dès que les frontières tombent entre l’espace physique et l’espace virtuel, un monde imaginaire se matérialise par de drôles de gestes, d’autant plus loufoques qu’ils sont décontextualisés. Si la proposition d’une conception seamless, sans jointures, comme discutée par Chalmers et MacColl (« Seamful and Seamless Design in ubiquitous Computing », 2003) vise à construire des situations d’interactions fluides parce qu’aux frontières invisibles, nos observations de la Wii soulignent pourtant de nombreuses ruptures. L’utilisation d’une métaphore du geste et de l’objet représenté rapproche l’espace physique de l’espace virtuel ; les gestes des joueurs et l’action reproduite dans l’interface graphique ont une cohérence sémiologique. Cela favorise la coordination des actions motrices avec les éléments des interfaces graphiques : les corps s’inclinent suivant la disposition du plateau de jeu, les attitudes se synchronisent aux mouvements des avatars dans le jeu de Wii golf. Par contre dans le jeu Wii tennis, l’invisibilité des relations entre action et résultat crée une tension pouvant induire un désengagement. En règle générale dans les jeux de Wii, de nombreux éléments des interfaces ne sont pas invisibles, bien au contraire : des boîtes à outils, des indicateurs, des modes-essais viennent conscientiser l’action en donnant aux joueurs des possibilités de paramétrer leur jeu pour améliorer leurs gestes. Il y aurait donc plutôt une « sensation seamless » des interfaces-usagers, se réalisant plus dans la manipulation directe et la maîtrise des contrôles que dans l’invisibilité des éléments d’interaction. Cette « sensation seamless » ne serait donc pas contradictoire avec une conception offrant de « belles coutures » (seamful) permettant aux joueurs une participation active aux décisions qui affectent leur expérience du jeu.
 
Epilogue
 
« Imaginez un ordinateur de la grandeur d’un médaillon, accroché autour de votre cou. Un mini-projecteur (nommé pico projecteur) et des embouts de doigts numériques comme périphériques d’entrée et de sortie. Et vous, déambulant dans une ville armé de votre « 6ième sens »[1]. Ou mieux, imaginez vous devant une table interactive d’où des hologrammes ondulent au gré du mouvement de vos mains[2]. »
Cette exploration des usages de la console Wii fut réalisée avec l’objectif pragmatique d’améliorer la conception d’interfaces numériques et donc de mieux comprendre l’interaction joueurs-consoles. Grâce à la puissance de diffusion du marché des jeux vidéo, cette console nous a offert un terrain privilégié pour observer des usages in situ. Cette recherche se situe donc à la frontière des sciences de l’information et de la communication, d’une sociologie réflexive centrée sur l’action humaine, et enfin des sciences de l’ingénieur. Le processus de recherche qualitative et d’écriture scientifique fut plus à l’image d’un chemin sinueux que d’une autoroute. Submergés par le domaine extrêmement riche et prolifique des objets techniques vidéoludiques, nous avons dû à différents moments abandonner certains projets, notamment une généalogie technologique de la console Wii (à la manière de Simondon) et une ingénierie des usages technologiques. Nous nous sommes ainsi recentrés sur les interactions fines interfaces-joueurs et l’opérationnalité des outils de la cognition distribuée. Cette recherche nous a permis notamment d’investir le champ de recherche de la réalité augmentée et ainsi de découvrir les nouvelles propositions d’interfaces gestuelles et ubiquitaires. Nous y retrouvons : les tablettes PC permettant d’écrire sur l’écran de notre ordinateur, les Ipads, les Iphones, les écrans tactiles, la Wii, la DS ainsi que les dernières propositions de Microsoft et Sony ; la PS Move et la caméra Playstation Eye qui proposent encore plus de détection de mouvements ; la Xbox Kinect qui reconnaît nos gestes, nos expressions faciales et discute avec nous !
Pensée pour des joueurs occasionnels (de la sphère des loisirs) à contrario de la fameuse secrétaire dans l’informatique de bureau (sphère professionnelle), la Wii apparaît ici comme un objet suffisamment stabilisé de la réalité augmentée pour que l’interaction soit vraisemblable. Effectivement l’équipe de Nintendo a réussi à concevoir par assemblage cette proposition suffisamment novatrice pour remettre en question les habitudes de création des studios de jeux vidéo (une grande majorité de studios ayant pris l’habitude de faire des suites plutôt que d’innover).
Avec la Wii, nous avons quitté la métaphore du bureau de notre vieil ordinateur pour investir d’autres métaphores les usagers abandonnent la position assise derrière un bureau et se promènent, bougent, dansent dans l’espace. Toutes ces nouvelles propositions concrétisent effectivement la proposition en cognition distribuée d’interfaces en « manipulation directe » [Norman et al], cette dernière devenant réellement directe [Fishkin, 2008]. Entre le modèle de représentation des concepteurs et celui des joueurs, des gestes et des objets du quotidien permettent de convoquer une connaissance culturelle et créent un lien entre la technologie, les concepteurs et les joueurs. L’un des objectifs poursuivi par les concepteurs de ces objets techniques est que les composantes numériques deviennent invisibles et donc neutres dans l'action humaine. Ceci afin de pouvoir insérer des éléments électroniques dans toutes les dimensions de la vie quotidienne, de la manipulation d’objets aux déplacements dans l’espace. L’objet devenu numérique transporte en lui une connaissance incorporée et culturelle dans sa proposition d’interaction. Au cœur de ce développement, les périphériques d’entrées et de sorties fusionnent, l’écran tend à disparaître et les joueurs manipulent de drôles d’objets. L’utilisation des métaphores de verbe et de nom permet à l’action de se réaliser dans un « comme si... ». Les objets initient ainsi un cycle de transformation et deviennent des objets communicants[3]. Ces différentes innovations arrivent du Japon et des USA  (MIT médialab). Avec des chercheurs tels que : Russel et Weiser, Maes, Poupyrev, Nashida, Okabe, Fishkin, Ishii, Ullmer. Elles tendent à faire converger différents champs de l’informatique : la robotique (dont IA), les nanotechnologies (avec des nouvelles matières comme la gomme électronique), l’ubiquitaire (avec les réseaux) et les interfaces tangibles. 
Nous aimerions revenir sur une problématique révélatrice de notre société contemporaine et à peine effleurée dans ce travail de recherche : le concept d’une technologie invisible pose la question de la neutralité de la technologie, la question du contrôle des informations privées et donc la question sur la conception même de la technologie. Cette dernière doit-elle être conçue sans coutures apparentes avec son milieu associé ou doit-elle rester visible et donc offrir de belles coutures permettant de la paramétrer et d’en garder le contrôle ?
Une technologie peut-elle être vraiment invisible ? Ne sommes nous pas devant le mythe d’un être artificiel à l’image du Golem ? N’est-ce pas la réalisation de ce rêve que nous retrouvons dans l’automate de Vaucanson jusque dans le projet Kinect de Microsoft (ex projet Natal) ? Quid de la création par l’homme d’une machine autonome qui aurait tous les sens d’un humain ?
Du côté des usages, cela interroge le changement de compétences et de tâches des usagers lorsque l’activité intègre des éléments technologiques. Si l’on se place du côté du système, et donc extérieur à l’action, l’activité peut paraitre identique mais lorsque l’on se positionne du côté des usages, de nouvelles tâches et compétences apparaissent alors que d’autres ne sont plus pertinentes dans ce nouveau contexte augmenté d’éléments numériques. Ainsi l’observation des usages de la Wii montre que cette technologie n’est pas neutre à l’action des joueurs. Elle modifie la tâche et les compétences engagées dans l’interaction. Il ne suffit pas d’être joueur de tennis pour gagner au Wii tennis. Des gestes caméléons viennent teinter la réalité du jeu, et s’éloignent par la même occasion d’une action mimétique qui peut sembler neutre.
Quand Mark Weiser présente les caractéristiques de cette technologie ubiquitaire, il définit l’invisibilité comme venant d’une connaissance culturelle incorporée, il parle alors d’actions familières devenues « ready to hand ». Ces actions familières permettent à nos gestes de fonctionner de façon fluide dans la vie ordinaire, comme par exemple dans la conduite automobile : notre connaissance (acquise par un long processus culturel contraignant) nous permet de ne plus avoir à questionner le comment des actions réalisées. Sans cette connaissance, il nous serait pratiquement impossible de vivre normalement avec notre environnement. Le risque, souligné ici, est que l’interaction devenue inconsciente soit manipulée et détournée vers un objectif non consenti par l’usager (utilisation de banque de données personnelles, traçabilité et enregistrement des déplacements).
Pourtant, dans le cas des interfaces tangibles de la Wii, la médiation technique, fait glisser l’action de transparente (ready-to-hand) à réflexive (present-to-hand). Ainsi dans l’arrière-plan de l’action jouée, s’effectue une prise de conscience réflexive.  Plutôt que de diminuer les sens, l’interaction reconfigure et augmente l’expérience corporelle. La dimension esthétique de l’interaction (Barbara Montero, 2006) reconfigure une conscience sociale ; ainsi les mouvements des joueurs deviennent-ils plus esthétiques lorsqu’ils sont en même temps réalisés et regardés par d’autres joueurs. Il s’effectue avec la Wii un subtil glissement entre « jouer à un jeu » et « jouer dans le jeu ».
Ce glissement initie une forme de réappropriation de la conscience de soi-même (l’avatar devenant une remédiation d’actions incorporées), de la conscience sociale (par une mise en performance identitaire de soi à travers les autres joueurs) et de la conscience du jeu (avec la fusion entre les objets physiques et l’espace de jeu). La possibilité de paramétrer son action apparait fondamentale dans la compréhension des actions réalisées. La fluidité et le plaisir passent aussi par le paramétrage de l’action du joueur et non par la simple mise en suspension de la conscience active et de l’esprit critique. Si la proposition d’une conception seamless, sans jointures, comme discutée par Chalmers et MacColl (« Seamful and Seamless Design in ubiquitous Computing », 2003) vise à construire des situations d’interactions fluides parce qu’aux frontières invisibles, nos observations de la Wii soulignent pourtant de nombreuses ruptures et l’importance d’outils de paramétrage de l’interaction.
L’utilisation d’une métaphore du geste et de l’objet rapproche l’espace physique de l’espace virtuel ; les gestes des joueurs et l’action reproduite dans l’interface graphique ont une cohérence sémiologique. Cela favorise la coordination des actions motrices avec les éléments des interfaces graphiques : les corps s’inclinent suivant la disposition du plateau de jeu, les attitudes se synchronisent aux mouvements des avatars dans le jeu de Wii golf. Par contre dans le jeu Wii tennis, l’invisibilité des relations entre action et résultat crée une tension pouvant induire un désengagement. En règle générale dans les jeux de Wii, de nombreux éléments des interfaces sont visibles : des boîtes à outils, des indicateurs, des modes-essais viennent conscientiser l’action en donnant aux joueurs des possibilités de paramétrer leur jeu pour améliorer leurs gestes. Il y aurait donc plutôt une « sensation seamless » de fluidité des interfaces-usagers, se réalisant plus dans la manipulation directe et la maîtrise des contrôles que dans l’invisibilité des éléments d’interaction. Cette « sensation de fluidité » ne serait donc pas contradictoire avec une conception offrant de « belles coutures » (seamful) permettant aux joueurs une participation active aux décisions qui affectent leur expérience du jeu. Ainsi la fluidité du jeu et l’interaction sociale multi-niveaux se révèlent fondamentales dans un plaisir de jouer. Trois phénomènes concomitants permettent à ces interfaces gestuelles d’être effectivement conviviales et intuitives.
  1. La prise en main mimétique (métaphore d’objet et d’action cohérente) permet aux joueurs débutants de comprendre l’interaction sans avoir à investir de temps d’apprentissage. Ils leurs suffit de convoquer des connaissances et actions familières. Un « comme si » offre une mise en action intuitive.
  2. L’erreur ne perturbe pas cette fluidité grâce aux marges de manœuvres qui rendent possible un ensemble de gestes approximativement identiques. Ainsi l’action même débutante est fluide et permet aux joueurs novices de prendre du plaisir dès le début du jeu.
  3. La relation à l’avatar est fondamentale car celui-ci joue un rôle de médiation important. Avec la Wii, l’identification à l’avatar devient incorporée, c’est le corps des joueurs qui met en mouvement le corps des avatars. Le curseur est remplacé par 5 points d’interaction en mouvement et l’interaction devient haptique.
Dans ces situations d’interaction, il se joue une intelligence collective le jeu vidéo devient le théâtre d’une mémoire culturelle et d’une remédiation identitaire. Un peu comme un carnaval contemporain... Parce que ce théâtre comique de l’imaginaire est le lieu de rapports de forces et de pouvoirs, il est aussi le reflet des idéologies dominantes (l’hégémonie du marketing sur la création dans les studios de jeux vidéo par exemple) ainsi que de résistances créatives (des micro-espaces de créativité collective dans les studios et des détournements surprenants par les usagers). Nous postulons que ces nouvelles interfaces qui utilisent le geste et le contexte naturels demandent de rapprocher les connaissances de la  sociologie des usages (observations critiques des actions familières dans un contexte naturel) avec la conception même des gameplays. Ainsi il s’agirait de donner aux concepteurs de jeux vidéo (et d’interfaces numériques plus généralement) les moyens d’appliquer dès leur création ce qui est connu en sociologie des usages, aiguillant à nouveau l’innovation des objets technologiques. Cette approche peut permettre de conscientiser le design d’interaction par l’observation des gestes (double injonction inconsciente : l’incorporé et le familier) et des situations (devenues si familières qu’elles sont difficiles à repérer). Nous l’appelons ingénierie des usages technologiques. A cette ingénierie de se donner comme objectif d’incarner les joueurs dès le début de la conception et de positionner le design dans une approche sociopolitique et critique afin d’éviter les stéréotypes. Le double éveil de l’esprit critique (concepteurs et joueurs), permettrait de responsabiliser la création-réalisation des jeux vidéo. Les situations de jeux seraient alors revisitées comme l’expression d’une mémoire collective et d’un apprentissage de notre rôle dans la cité en tant que citoyen.  


[1] Pattie Maes, Projet SixSens au MIT médialab : http://web.media.mit.edu/~pattie/
[2] Lee, Ishii, au MIT médialab : http://web.media.mit.edu/~jinhalee/Beyond_jinhalee.pdf 
[3] Kaplan, F. Les objets communicants, FYP, 2009


Dédicace

 

« C’est, en un mot, que le bouillonnement soit à la source même de toute organisation (organ : bouillonner d’ardeur). » [Morin, 1977, p. 270]

« L’ordre qui se déchire et se transforme, l’omniprésence du désordre, le surgissement de l’organisation suscitent des exigences fondamentales : toute théorie désormais doit porter la marque du désordre et de la désintégration, toute théorie doit relativiser le désordre, toute théorie doit nucléer le concept d’organisation. » [Morin, ibid, p. 280]
Je tiens à remercier en tout premier lieu Bernard Conein et Serge Proulx. Bernard Conein m’a accueillie dans son laboratoire de recherche à Nice dans un moment délicat et tout au long de ces années de recherche m’a dirigée avec beaucoup d’enthousiasme. Serge Proulx dirigea mon master en communication à l’UQAM au Québec ; continuer à travailler avec lui sur cette thèse fut un véritable plaisir. Ils ont su tous les deux me conseiller, être exigeants tout en restant bienveillants.

Je remercie Nicolas Auray et Nicolas Nova qui, lors de rencontres plus ou moins formelles, m’ont encouragée et soufflé des idées essentielles dans ma réflexion. Dans le même esprit, Marc Albinet m’a permis d’accéder aux concepteurs de son studio et les quelques rencontres que nous avons eues ensemble furent des moments riches et agréables.

Je n’oublierai pas les aides permanentes reçues du personnel administratif au SUFCO, service de formation continue de Montpellier 3 où je suis enseignante maintenant depuis 8 ans, et je remercie tous mes collègues qui ont su m’encourager et excuser mon absence parfois. Je tiens à remercier tout particulièrement Patrick Gilli, mon ancien directeur, qui n’a eu de cesse de m’encourager à finaliser cette thèse et à la soutenir et avec qui j’ai pu initier une filière du jeu vidéo. Et pour finir, je tiens à remercier la patience et la compréhension de Thierry, mon compagnon qui a su m’accompagner sur ce chemin sinueux de l’écriture d’une thèse et être un relecteur anonyme et pourtant si important.

Je remercie le département d’Arts plastiques de Montpellier 3 pour m’avoir accueillie et avoir permis à différents projets dans le jeu vidéo de se consolider, Valérie Arrault avec qui j’ai aimé travailler et partager mes idées.

Enfin, une pensée émue pour tous les étudiants en licence professionnelle de jeux vidéo et en arts plastiques avec qui j’ai partagé une salle, un café, un repas ou une console de jeux vidéo pendant ces années de recherche. Et qui furent les premiers à partager mes réflexions, mes doutes, mes questionnements.

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